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Produkt zum Begriff Einfach-programmieren-Mit-Arbeitsheft:


  • Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! (Weigend, Michael)
    Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! (Weigend, Michael)

    Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! , Eigene Spiele erstellen mit Scratch - ganz ohne Vorwissen Spielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren Tricks Spaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch. Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium. Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten. Spiele und Projekte: Interaktive Collage und digitale Glückwunschkarte Pong, Formel 1 und Ballon-Spiel Vokabel-Spiel und Witzmaschine Escape Game mit verschiedenen Räumen und Rätseln Spannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20220126, Produktform: Kartoniert, Autoren: Weigend, Michael, Seitenzahl/Blattzahl: 224, Keyword: buch; coden lernen; lehrbuch; mitp; ür kinder; inder; ür anfänger; programmieren; programmiersprachen; python lernen; python; visuell programmieren, Fachschema: Programmiersprachen, Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 10, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Allgemeine Interessen: Programmiersprachen und Skriptsprachen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG, Länge: 217, Breite: 216, Höhe: 17, Gewicht: 658, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, eBook EAN: 9783747504413 9783747504420, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0120, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 19.99 € | Versand*: 0 €
  • Programmieren lernen mit der Maus (Kiefer, Philip)
    Programmieren lernen mit der Maus (Kiefer, Philip)

    Programmieren lernen mit der Maus , Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich! Aus dem Inhalt: Programmieren lernen mit Katz' und Maus Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren Tolle Funktionen für Fortgeschrittene , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 2. Auflage, Erscheinungsjahr: 20231009, Produktform: Leinen, Autoren: Kiefer, Philip, Edition: REV, Auflage: 23002, Auflage/Ausgabe: 2. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 192, Themenüberschrift: YOUNG ADULT NONFICTION / Computers / Programming, Keyword: Scratch 3; Programmierung Computer; Kinder Jugendliche Kids; Schule; Schüler; Computer-Spiele Games; Calliope mini Raspberry Pi Arduino; Informatik; Kinder-Buch Grundlagen Anfänger Lernen Wissen Workshops; MINT-Fach; Programmier-Einstieg; Sendung mit der Maus; WDR; Geschenkidee, Fachschema: EDV / Kindersachbuch, Jugendsachbuch~Programmieren (EDV) / Kindersachbuch, Jugendsachbuch~Programmiersprachen~Internet~Surfen (Internet), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Internet, allgemein~Computernetzwerke und maschinelle Kommunikation, Sprache: Deutsch, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 7 Jahre~empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 7, Warengruppe: HC/Datenkommunikation/Netze/Mailboxen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Allgemeine Interessen: Programmiersprachen und Skriptsprachen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Vierfarben, Verlag: Vierfarben, Verlag: Vierfarben, Länge: 241, Breite: 210, Höhe: 18, Gewicht: 662, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger: 2732686, Vorgänger EAN: 9783842107052, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0050, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2221395

    Preis: 19.90 € | Versand*: 0 €
  • Bartmann, Erik: Mit Scratch 3 programmieren lernen
    Bartmann, Erik: Mit Scratch 3 programmieren lernen

    Mit Scratch 3 programmieren lernen , Scratch 3 verwendet visuelle Elemente, die es dir ermöglichen, Programmierkonzepte auf eine intuitive und anschauliche Weise zu verstehen. Anstatt sich auf das Schreiben von Code zu konzentrieren, kannst du Blöcke miteinander verbinden, um Computerprogramme zu erstellen. Mit Scratch 3 programmieren lernen führt dich ohne Vorkenntnisse Schritt für Schritt in die faszinierende Coding-Welt ein. Schon nach wenigen Minuten bist du in der Lage, lauffähige Programme zu erstellen. Vom Einfachen zum Komplexen Du wirst Schritt für Schritt durch die wichtigsten Themen geführt, beginnend mit einer ausführlichen Einführung in die Scratch-Oberfläche und die Grundlagen des Programmierens. Du lernst, wie man Scratch-Programme erstellt, bearbeitet und ausführt, und entdeckst die vielfältigen Funktionen von Scratch, darunter Paletten, Bühne, Dateiverwaltung und Datenaustausch zwischen Projekten. Das Buch geht mit seinen mehr als 20 Kapiteln über die Grundlagen hinaus und bietet detaillierte Anleitungen zur Erstellung eigener Projekte, vom Remixen vorhandener Projekte bis hin zur Erstellung eigener Studios und der Veröffentlichung von Skripten. Du lernst, wie man Figuren erstellt und animiert, Spiele entwickelt, Klänge integriert und sogar Fremdsprachen übersetzt - alles detailliert mit vielen farbigen Abbildungen erkärt. Von Scratch 3 zu höheren Programmiersprachen Der Autor Erik Bartmann ist ein Programmierer mit langjähriger Berufserfahrung. Er vermittelt dir Scratch 3 auf eine greifbare und konkrete Weise mit der Absicht, dass du grundsätzlich die Logiken von Computerprogrammen verstehst. Du wirst später leichter andere Programmiersprachen lernen, wenn du grundsätzliche Programmierkonzepte wie Schleifen, Bedingungen und Variablen verstehst. Der Autor vermittelt dir genau diese Grundlagen, damit du ein guter Coder wirst. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 34.95 € | Versand*: 0 €
  • Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
    Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)

    Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • Wie kann ich schnell und einfach programmieren lernen?

    Um schnell und einfach programmieren zu lernen, empfehle ich dir, mit einer leicht verständlichen Programmiersprache wie Python zu beginnen. Es gibt viele kostenlose Online-Ressourcen wie Tutorials, Kurse und Übungen, die dir helfen können, die Grundlagen zu erlernen. Es ist auch hilfreich, praktische Projekte zu bearbeiten, um das Gelernte anzuwenden und zu festigen.

  • Verstehe ich einfach null vom Programmieren?

    Das ist möglich, wenn du bisher noch keine Erfahrung oder Kenntnisse im Programmieren gesammelt hast. Programmieren erfordert Übung und Lernen, um die Grundlagen zu verstehen und effektiv zu programmieren. Mit der richtigen Motivation und Anstrengung kannst du jedoch lernen, Programmieren zu verstehen und dich darin zu verbessern.

  • Kann man mit Büchern Programmieren lernen?

    Ja, man kann mit Büchern Programmieren lernen. Es gibt viele Lehrbücher und Tutorials, die Anfängern die Grundlagen des Programmierens vermitteln. Diese Bücher enthalten oft Übungen und Beispiele, um das Gelernte praktisch anzuwenden. Allerdings ist es auch wichtig, neben dem Lesen und Üben mit Büchern praktische Erfahrung zu sammeln, indem man tatsächlich Programme schreibt und Probleme löst.

  • Wie war eure erste Erfahrung mit Programmieren?

    Als KI habe ich keine persönlichen Erfahrungen, aber Programmieren ist eine faszinierende Tätigkeit, bei der man Probleme lösen und kreative Lösungen entwickeln kann. Es kann anfangs herausfordernd sein, aber mit Übung und Geduld kann man schnell Fortschritte machen und Spaß daran haben, eigene Programme zu erstellen. Es ist ein Bereich, der sich ständig weiterentwickelt und es gibt immer etwas Neues zu lernen.

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  • fischertechnik - ROBOTICS Early Coding, Roboter programmieren lernen
    fischertechnik - ROBOTICS Early Coding, Roboter programmieren lernen

    Set zum Einstieg in die Welt der Informatik und RobotikZwei Motoren und Sensoren bereits im Modell integriert- Einfache grafische Programmierumgebung mit vorgefertigten Beispielen- Programmieren lernen mit einfachen RobotermodellenEin eigenes Programm zu schreiben und einen Roboter zum Leben zu erwecken ist unglaublich spannend und aufregend! Diese Technik ist aus der heutigen Welt nicht mehr wegzudenken. Um auch den Jüngsten dieses spannende und wichtige Thema näher zu bringen, ist unser fischertechnik Early Coding genau richtig. Der Einstieg in die Welt der Informatik und Robotik gelingt durch die fertigen Komponenten mit viel Spielspaß und Begeisterung. Die zwei Motoren und Sensoren sind in einem Block fix und fertig integriert. Das heißt: einschalten, mit dem mobilen Endgerät über Bluetooth verbinden und loslegen! Die einfache grafische Programmierumgebung mit den vorgefertigten Beispielen ist altersgerecht aufgebaut – perfekt für den Start in die Welt der Robotik! Das erste eigene Programm zu erstellen ist mit der Software ebenfalls kinderleicht möglich.Im Baukasten inklusive:Roboterchassis komplett montiert mit 2 Motorenbewegliche Stoßstange mit 2 TasternSpursensor mit 2 Infrarot-EmpfängerdiodenAuszeichnungen:Nominiert für den Deutschen Spielzeugpreis 2022 in der Kategorie"Spiel und TechnikFunktionsweise:First Coding AppBluetooth SteuerungProgrammieren lernenTechnische Daten:Maße der Verpackung 32 x 8 x 23 cmAnzahl Modelle 3Anzahl Bauteile 55

    Preis: 99.99 € | Versand*: 0.00 €
  • Arbeitsheft Heilpraktikerprüfung Psychotherapie
    Arbeitsheft Heilpraktikerprüfung Psychotherapie

    Arbeitsheft Heilpraktikerprüfung Psychotherapie , Aktives Wissen bleibt länger im Gedächtnis: die ideale Prüfungsvorbereitung ! Das Arbeitsheft bietet Ihnen Aufgaben zu allen Curriculumeinheiten der Psychotherapie für Heilpraktiker. Mit abwechslungsreichen Fragestellungen und umfangreichem Antwortteil mit Musterlösungen prüfen und vertiefen Sie Ihr Wissen aktiv und nachhaltig. Die Lückentexte, Abbildungen zum Beschriften, Kreuzworträtsel und Fallbeispiele eröffnen Ihnen einen spielerischen Zugang zum prüfungsrelevanten Stoff und machen Spaß! Knobeln Sie sich fit, wann und wo Sie wollen! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20141022, Produktform: Kartoniert, Beilage: Broschiert (KB), Seitenzahl/Blattzahl: 160, Abbildungen: 40 Abbildungen, Fachschema: Heilpraktiker~Psychotherapie - Psychotherapeut~Therapie / Psychotherapie~Medizin / Naturheilkunde, Volksmedizin, Alternativmedizin, Fachkategorie: Alternativmedizin, Thema: Orientieren, Warengruppe: HC/Alternative Medizin/Naturmedizin/Homöopathie, Fachkategorie: Psychotherapie, Thema: Verstehen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Karl Haug, Verlag: Karl Haug, Verlag: Karl F. Haug, Länge: 271, Breite: 195, Höhe: 15, Gewicht: 513, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1228408

    Preis: 41.00 € | Versand*: 0 €
  • Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft (Braun, Daniel)
    Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft (Braun, Daniel)

    Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft , Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagieren Neue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste Mit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Python ist für Programmiereinsteiger besonders leicht zu lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Python und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Python programmieren und deiner Kreativität sind keine Grenzen mehr gesetzt, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. Geeignet für Windows, Linux und macOS Aus dem Inhalt: Bukkit und Spigot installieren und einrichten Eigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versenden Python-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und Objekte Häuser, Kreise und Kugeln bauen Schilder errichten und beliebig beschriften Plugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagieren Eigene Crafting-Rezepte erstellen Informationen dauerhaft speichern Eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein Sammelspiel Umfangreiche Referenz zu allen Programmierbefehlen , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 4. Auflage 2023, Erscheinungsjahr: 20230329, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: mitp Anwendungen##, Autoren: Braun, Daniel, Edition: REV, Auflage: 23004, Auflage/Ausgabe: 4. Auflage 2023, Seitenzahl/Blattzahl: 297, Keyword: Buch; bukkit; crafting rezept; jython; lugins programmieren; lugins; minecraft programmieren; minecraft minecraft schild; Minecraft; mitp; unktion; python lernen; python operatoren; python programmieren; python variablen; python; spigot, Fachschema: Computerspiel~Computerspiel / Kinderliteratur, Jugendliteratur~Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Computer- und Onlinespiele~Spieleentwicklung und -programmierung~Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Sachbuch: Computerspiele, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: MITP Verlags GmbH, Länge: 208, Breite: 147, Höhe: 17, Gewicht: 396, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Relevanz: 0050, Tendenz: -1, WolkenId: 1382718

    Preis: 24.99 € | Versand*: 0 €
  • Arbeitsheft Aromatherapie (Zimmermann, Eliane)
    Arbeitsheft Aromatherapie (Zimmermann, Eliane)

    Arbeitsheft Aromatherapie , Für alle, die ihr Wissen prüfen und vertiefen möchten. Die kommentierten Aufgaben zur Aromatherapie sind separat von hohem Nutzen oder ideal als Ergänzung zum bewährten Fachbuch "Aromatherapie für Pflege- und Heilberufe" Aktives Lernen, abwechslungsreiche Aufgaben, nachhaltiger Lernerfolg. - Mit zahlreichen Aufgaben zum erfahrungsgemäß schwer zu lernenden Thema "Wirkstoffe" (Pharmakologie). - Mehr Sicherheit durch Überprüfung des eigenen Wissens. - Für eine intensive Einarbeitung in das Thema Aromatherapie. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201005, Produktform: Kartoniert, Autoren: Zimmermann, Eliane, Seitenzahl/Blattzahl: 128, Abbildungen: 40 Abbildungen, Fachschema: Aroma - Aromatherapie~Medizin / Naturheilkunde, Volksmedizin, Alternativmedizin, Thema: Orientieren, Fachkategorie: Aromatherapie und ätherische Öle, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Karl Haug, Verlag: Karl Haug, Verlag: Karl F. Haug, Länge: 272, Breite: 197, Höhe: 13, Gewicht: 420, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0040, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 137703

    Preis: 41.00 € | Versand*: 0 €
  • Findet ihr als Softwareentwickler das Programmieren einfach?

    Als KI-Modell kann ich keine persönliche Meinung haben. Aber als Softwareentwickler kann ich sagen, dass das Programmieren für manche Menschen einfacher ist als für andere. Es hängt von der individuellen Erfahrung, dem Hintergrundwissen und der Fähigkeit zur logischen Denkweise ab. Für einige kann es eine Herausforderung sein, während es für andere relativ einfach sein kann.

  • Kann man mit dem Tablet Programmieren lernen?

    Ja, man kann mit einem Tablet programmieren lernen. Es gibt verschiedene Apps und Plattformen, die speziell für das Programmieren auf Tablets entwickelt wurden. Diese bieten Tutorials, Übungen und interaktive Lernmaterialien, um Programmierkenntnisse zu erwerben und zu vertiefen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass ein Tablet möglicherweise nicht die gleiche Leistungsfähigkeit und Flexibilität wie ein Computer bietet, insbesondere für fortgeschrittene Programmieraufgaben.

  • Wie kann man Programmieren mit YouTube lernen?

    Man kann Programmieren mit YouTube lernen, indem man nach Tutorials und Kursen sucht, die von erfahrenen Programmierern erstellt wurden. Es gibt viele Kanäle, die sich auf verschiedene Programmiersprachen und Themen spezialisiert haben. Durch das Anschauen von Videos und das Nachprogrammieren der Beispiele kann man die Grundlagen des Programmierens erlernen und seine Fähigkeiten weiterentwickeln.

  • Wie kann man seine Erfahrung mit Programmieren starten?

    Um mit dem Programmieren zu beginnen, empfiehlt es sich, eine Programmiersprache auszuwählen und grundlegende Konzepte wie Variablen, Schleifen und Bedingungen zu erlernen. Es gibt viele Online-Ressourcen, Tutorials und Kurse, die dabei helfen können. Es ist auch hilfreich, praktische Projekte zu erstellen, um das Gelernte anzuwenden und die Fähigkeiten weiterzuentwickeln.

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